# 智能施法
补充了原本 ydlua 对物品施法缺失的部分
将物品技能 handle 跟 单位技能 handle 分离使用
下面的代码 需要在内置 1.48 版本以上 才可以跑
local message = require "jass.message"
local jass = require "jass.common"
local slk = require "jass.slk"
local runtime = require "jass.runtime"
local japi = require "jass.japi"
local keyboard = message.keyboard
-- 目标允许的FLAG
local FLAG = {
["地面"] = 1 << 1,
["空中"] = 1 << 2,
["建筑"] = 1 << 3,
["守卫"] = 1 << 4,
["物品"] = 1 << 5,
["树木"] = 1 << 6,
["墙"] = 1 << 7,
["残骸"] = 1 << 8,
["装饰物"] = 1 << 9,
["桥"] = 1 << 10,
["位置"] = 1 << 11,
["自己"] = 1 << 12,
["玩家单位"] = 1 << 13,
["联盟"] = 1 << 14,
["中立"] = 1 << 15,
["敌人"] = 1 << 16,
["未知"] = 1 << 17,
["未知"] = 1 << 18,
["未知"] = 1 << 19,
["可攻击的"] = 1 << 20,
["无敌"] = 1 << 21,
["英雄"] = 1 << 22,
["非-英雄"] = 1 << 23,
["存活"] = 1 << 24,
["死亡"] = 1 << 25,
["有机生物"] = 1 << 26,
["机械类"] = 1 << 27,
["非-自爆工兵"] = 1 << 28,
["自爆工兵"] = 1 << 29,
["非-古树"] = 1 << 30,
["古树"] = 1 << 31,
}
FLAG["敌我判断"] = FLAG["自己"] | FLAG["玩家单位"] | FLAG["联盟"] | FLAG["中立"] | FLAG["敌人"]
-- 判断单位是否符合技能的目标允许
local function target_filter(unit, flag, slk)
local player = jass.GetOwningPlayer(message.selection())
-- 可见
if jass.IsUnitInvisible(unit, player) then
return false
end
-- 存活
if flag & FLAG["死亡"] == 0 and jass.IsUnitType(unit, jass.UNIT_TYPE_DEAD) then
return false
end
-- 无敌
if flag & FLAG["无敌"] == 0 and jass.GetUnitAbilityLevel(unit, 1098282348 --[['Avul']]) == 1 then
return false
end
-- 魔免
if (not tonumber(slk.reqLevel) or tonumber(slk.reqLevel) <= 1) and jass.IsUnitType(unit, jass.UNIT_TYPE_MAGIC_IMMUNE) then
return false
end
if flag & FLAG["敌我判断"] ~= 0 then
-- 敌人
if flag & FLAG["敌人"] == 0 and jass.IsUnitEnemy(unit, player) then
return false
end
-- 自己
if flag & FLAG["自己"] == 0 and unit == message.selection() then
return false
end
-- 玩家单位
if flag & FLAG["玩家单位"] == 0 and jass.GetOwningPlayer(unit) == player then
return false
end
-- 联盟
if flag & FLAG["联盟"] == 0 and jass.IsUnitAlly(unit, player) then
return false
end
end
-- 非英雄
if flag & FLAG["非-英雄"] ~= 0 and jass.IsHeroUnitId(unit) then
return false
end
-- 英雄
if flag & FLAG["英雄"] ~= 0 and not jass.IsHeroUnitId(unit) then
return false
end
-- 更多筛选请自己定义
return true
end
-- 从鼠标位置处找出一个单位
local jass_group = jass.CreateGroup()
local function find_target(ability_handle, x, y)
local ability = japi.EXGetAbilityId(ability_handle) --获取技能id
-- 读取技能的目标类型
local data = slk.ability[ability]
if not data then
return nil
end
local level = japi.EXGetUnitAbilityLevel(ability_handle)
-- 取出技能的目标类型
local target_type = japi.EXGetAbilityDataInteger(ability_handle, level, 0x64)
local group = {}
-- 选取单位组
jass.GroupEnumUnitsInRange(jass_group, x, y, 200, nil)
while true do
local unit = jass.FirstOfGroup(jass_group)
if unit == nil or unit == 0 then
break
end
-- 判断是否符合目标允许
if target_filter(unit, target_type, data) then
table.insert(group, unit)
end
jass.GroupRemoveUnit(jass_group, unit)
end
-- 排序,找出最接近的那个单位
table.sort(group, function(u1, u2)
-- 英雄比非英雄优先
local h1 = jass.IsHeroUnitId(u1)
local h2 = jass.IsHeroUnitId(u2)
if h1 and not h2 then
-- 返回true表示u1排在u2前面
return true
end
if h2 and not h1 then
-- 返回false表示u2排在u1前面
return false
end
-- 距离越近越优先
local x1 = jass.GetUnitX(u1)
local y1 = jass.GetUnitY(u1)
local x2 = jass.GetUnitX(u2)
local y2 = jass.GetUnitY(u2)
return (x1 - x) * (x1 - x) + (y1 - y) * (y1 - y) < (x2 - x) * (x2 - x) + (y2 - y) * (y2 - y)
end)
-- 返回单位组里的第一个单位
return group[1]
end
-- 本地消息的FLAG
local FLAG = {
["队列"] = 1 << 0, -- 指令进入队列,相当于按住shift发布指令
["瞬发"] = 1 << 1, -- 瞬发指令,该指令会立即触发发布命令事件(即使单位处于晕眩状态)
["独立"] = 1 << 2, -- 单独施放,当选中多个单位时只有一个单位会响应该指令
['物品'] = 1 << 3, -- 发布物品命令时需要的标志
["恢复"] = 1 << 5, -- 恢复指令,该指令完成后会恢复之前的指令
}
local function is_cooling(ability_handle)
local cool = japi.EXGetAbilityState(ability_handle, 1)
if cool > 0 then
return true
end
return false
end
-- 立即发动技能
local function cast_ability(unit, ability_handle, order, target_type)
-- 鼠标当前指向的位置
local x, y = message.mouse()
if target_type == 2 then
-- 点目标命令
message.order_point(order, x, y, FLAG["独立"] | FLAG["恢复"])
-- 返回false表示,这个消息会被扔掉(war3不会收到)
return false
elseif target_type == 4 then
-- 单位目标命令
-- 寻找技能目标
local target = find_target(ability_handle, x, y)
if target then
message.order_target(order, x, y, target, FLAG["独立"] | FLAG["恢复"])
end
return false
elseif target_type == 1 then
-- 无目标命令
message.order_immediate(order, FLAG["独立"] | FLAG["恢复"])
return false
end
return true
end
-- 立即使用物品
local function cast_item_ability(item, ability_handle, order, target_type)
-- 鼠标当前指向的位置
local x, y = message.mouse()
if target_type == 2 then
-- 点目标命令
message.order_point(order, item, x, y, FLAG["独立"] | FLAG["恢复"])
-- 返回false表示,这个消息会被扔掉(war3不会收到)
return false
elseif target_type == 4 then
-- 单位目标命令
-- 寻找技能目标
local target = find_target(ability_handle, x, y)
if target then
message.order_target(order, item, x, y, target, FLAG["独立"] | FLAG["恢复"])
end
return false
elseif target_type == 1 then
-- 无目标命令
message.order_immediate(order, item, FLAG["独立"] | FLAG["恢复"])
return false
end
return true
end
local NUM_KEY = {
[0x108] = 1, --小键盘数字键 7 = 物品槽位1
[0x109] = 2, --小键盘数字键 8 = 物品槽位2
[0x105] = 3, --小键盘数字键 4 = 物品槽位3
[0x106] = 4, --小键盘数字键 5 = 物品槽位4
[0x102] = 5, --小键盘数字键 1 = 物品槽位5
[0x103] = 6, --小键盘数字键 2 = 物品槽位6
[('1'):byte()] = 1, --大键盘数字1 = 物品槽位1
[('2'):byte()] = 2, --大键盘数字2 = 物品槽位1
[('3'):byte()] = 3, --大键盘数字3 = 物品槽位1
[('4'):byte()] = 4, --大键盘数字4 = 物品槽位1
[('5'):byte()] = 5, --大键盘数字5 = 物品槽位1
[('6'):byte()] = 6, --大键盘数字6 = 物品槽位1
}
--
-- 键盘消息回调函数
-- 大多数的jass函数不能在这个函数里使用
-- 如果需要使用jass函数,可以把键盘消息保存下来,在计时器里处理这个消息
--
function message.hook(msg)
local unit = japi.GetRealSelectUnit()
if unit == nil or unit == 0 then
return true
end
if msg.type == 'key_down' then
-- 遍历技能栏,找到想按的技能
for x = 0, 3 do
for y = 0, 2 do
-- message.button,根据格子找到技能id,命令id,目标类型
local ability, order, target_type = message.button(x, y)
local ability_data = slk.ability[ability]
if ability_data and keyboard[ability_data.Hotkey] == msg.code then
local ability_handle = japi.GetUnitSpellAbility(unit, ability)
if ability_handle > 0 and not is_cooling(ability_handle) then
return cast_ability(unit, ability_handle, order, target_type)
end
end
end
end
-- 如果按的是数字键盘
local slot_id = NUM_KEY[msg.code]
if slot_id then
local item = jass.UnitItemInSlot(unit, slot_id - 1)
if item ~= nil and item ~= 0 then
local order, target_type = message.item_button(slot_id - 1)
local ability_handle = japi.GetItemAbility(item, 0) --获取该0号技能句柄
if ability_handle > 0 and not is_cooling(ability_handle) then
return cast_item_ability(item, ability_handle, order, target_type)
end
end
end
end
-- 返回true表示,war3会继续处理这个消息
return true
end
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